在读这篇文章之前,你先尝试回答下面几个问题:
你是否认为,在电影院玩手机是一件极其不尊重电影的事情呢?当近300人在电影院里集体玩手机,又会是一种什么状态?你会觉得他们疯了吗?还是这部电影太难看呢?
你不用着急说出你的答案,或许在结尾的时候,谜底自然就会揭晓。
在第十届北京国际电影节北京展映单元中,就有这么一部需要大家集体在电影院用手机完成的电影。因为这种互动的实验先锋性,这部名叫《夜班》的影片被安排在了“镜界”单元。
影片并不算是新片,比此前风靡全球的《黑镜:潘达斯奈基》,还要早两年。
互动电影是指观众成为电影中的角色,选择角色命运,编写专属电影剧情,并持续产生交互作用的新型电影模式。
《黑镜:潘达斯奈基》
在互动电影中,观众可以通过手机APP,在设定情节和有限时间内为角色选择下一步故事走向。
它的出现最大程度上为观众带来全新的沉浸式体验,让观众不再只是观影者,而是成为主宰剧情走向的操控者。
面对这么一部技术创新的电影,以及市面上不断进阶的游戏,我们也不免再生疑惑,这个作品到底属于电影呢?还是游戏呢?
或者,我们可以带着这些所有的疑惑,一起跟随电影,体验其中的趣味。
我们玩出了最短结局
“今天大家一开始玩出了最短的一版结局,所以后面又出现了新的选择,让大家重新开始一轮。”大家走出影院,电影《夜班》的引进方正在和部分观众进行讲解。
这是一部让观众参与进电影剧情发展的作品,在观影过程中,大家根据影片弹出的选项,选出相应的故事线,并由此让剧情发展下去。
那么,这一场的观众到底做出了什么选择,竟然选中了故事叙述最快的一个版本呢?
我们把时间重新调回到电影开始之前。
电影《夜班》的北影节展映时间,大部分被安排在了21:15的场次。
或许,组委会也有意让观众,更接近剧情发生的时间,让夜晚为故事添加一份沉浸感。
在观看这部影片之前,现场的工作人员会提前告知观众,入场前需要提前下载好相应的手机APP。
当我们入场完毕,便有工作人员出来讲解,让大家用手机APP扫描大银幕上的二维码,正式进入到电影互动的页面。
“如果你的邻座来晚了,麻烦大家点开软件右上角的二维码,确保他能顺利进入这次观影。”
这场观影过程,注定会成为一场需要大家集体互动完成的“游戏”。
而其中所有的选择,都以现场“少数服从多数”的标准进行。从某种意义上,你可以想办法劝周边的人,做出和你相同的选择,但这个时间只有10秒。
为了保证观众较好的观影状态,当不需要作选择的时候,手机APP的亮光会自动保持一个偏暗的状态,保证大家的观影体验。
只有当需要选择的时候,软件才会自动进行亮度调节,确保大家第一时间做出选择。
最终,这场观众在整场观影中,共做出了76次选择。
随着剧情的推进,在22点21分的时候,也就是电影预计进行了1个小时有余时,大致剧情便讲述完毕,给观众呈现出了一个bad ending(悲剧结局)。
当晚笔记记录的次数
当观众以为电影就此结束时,大银幕跳出了新的选择——
“你是否满意这个结局?”很显然,在场绝大多数观众并不满意。
“不满意。”
“你是否选择重新开始故事?”大家再次尝试着为电影主角“逆天改命”。
“是。”
虽然重新开始了故事,但是整体仍是从之前故事的中段开始,让大家试着推翻了原有结局。
正如文章开头所说,这场观众在新一轮的选择中,得到了第二版结局,但很遗憾,依旧成为了悲剧。
好故事早被你们规避了
“其实这部电影有7版结局,其中有2个是完美结局。但这场观众从一开始就错过了这个结局,而且故事里,还有一条发生在警察局的支线,大家完全没有选中。”
引进方不断通过复盘,向观众对其他未知故事进行“剧透”。
这场的大多数观众在选择上,明显带有一些逆反心理。
比如在选择“要钱”还是“逃跑”的时候,大家都非常现实地选择了“钱”。
在这种心理的驱动下,大家每次看到这类问题的选项时,多数人也都不免选择了那个看起来更趣味的方向。
除此之外,他们不同于游戏玩家,在做选择的时候,是想着能如何把问题以最好的方式解决。电影观众似乎更想“吃瓜”,看这场戏闹得越大越好。
比如在男女主在酒店逃命的时候,当时问“上楼”还是“跳窗”的时候,大部分人最终选择了并不利于他们的举动。
正是因为这个选择,为后面的悲剧结局提前画上了句号。
这种“恶趣味”的选择,并不只是出现在了当晚的放映中,在8月25日的媒体场,他们也和这场观众一样,玩出了同样的两个结局。
据了解,电影《夜班》实际有近180余种选择,每个选择都会为剧情发生不一样的改动。这部电影的拷贝就长达400多分钟,要比一般院线电影拷贝的内存大得多。
是游戏?还是电影呢?
“它可能代表着未来电影的可能性。”
第十届北京国际电影节北京展映单元策展人沙丹在向我介绍《夜班》的时候,曾说出了他的假想。
诚然,它是否能代表未来电影,还有待商榷。但不可否认的是,这类互动电影如今正成为某一种风潮,被一部分的观众关注着。
《黑镜:潘达斯奈基》就借着《黑镜》本身的科幻前瞻性,给全球影迷带来了新的观影体验。
那么,互动电影到底有可能被市场接受吗?
参与了媒体场的Larry告诉我们,他并不喜欢这样的“电影”,对他而言,《夜班》更应该是一个“游戏”。因为在整个过程中,不断被打断做选择,整个人完全没法进入其中。
诚然,这部作品其实可以在手机软件上下载(开启全部剧情需花费30元),或者在游戏平台进行互动交流。
我们在电影院之外,在手机上下载到了游戏版,但从第一篇章的选择和画面来看,其实和大银幕上的内容没有太大的差别。
唯一的不同在于,游戏版《夜班》有更多扩展内容可以选择观看。
除此之外,在豆瓣平台上,《夜班》除了在电影板块有自己的条目以外,在游戏板块同样有自己的专属条目。
那么,互动电影到底是游戏,还是电影呢?
不少学者认为,互动电影是电影和游戏相互结合的产物。
作为一种以动态影像为媒介的“互动艺术”,它天然具备了电影的视听功能和游戏的交互特性。
其本质仍是电影艺术,但互动电影的影像表现被不断弱化,内在的游戏属性不断凸显,根据游戏的规则、方式重新设置电影的人物情节和镜头语言,突破时空界限,开拓观众视野。
随着近几年游戏市场上,涌现出一批互动电影类游戏,这类游戏实际上是放弃大多数“令人刺激的操作感”,转而在画面、剧情以及叙事方法上做出针对性突破。
尤其是2018年问世的游戏《底特律2038》,它就是通过玩家的各种选择,渐渐塑造出游戏主角的人格,并在每一次选择和每一场战争中,推进故事的发展。
甚至这款游戏从剧情发展、画面调度,以及人物设计上,都要远好于《夜班》。不少人曾调侃,这款游戏不是“玩过”,而是“看过”。
很显然,这类打破“电影/游戏”传统定义的媒介,在现阶段对于观众而言是具有挑战性的。
《黑镜: 潘达斯奈基》就曾让“黑镜”迷大失所望。
其所谓的“交互式叙事”,根本否定了观众对于影片的介入,观众的选择权受限,看似是观众通过鼠标进行了选择,实则完全是顺应了导演的意愿,一旦违背导演的预设、算法的制约,故事将毫无逻辑,观众的主体性仅仅只是个“幌子”。
《黑镜》的各种可能结局
这种情况在《夜班》中同样有所出现。
和我们同场的观众告诉我们,他很难对这部电影做出评判,它确实做到了一定的互动性,但是整体体验还是比较弱,尤其是有的选择显得略微多余。
在他看来,有的地方在做出选择之后,结果剧情绕了一圈,依旧回到了没被选择的发展面,看起来创作者只是在拉长时间。
这样的情况打破了观众观看的热情,同样也削弱了互动感。
就目前来看,互动电影暴露了诸多叙事问题、互动问题,观众带着高亢的热情加入其中,但并没有得到更多突破性的乐趣。
这种利用新媒体优势的新型媒介载体,随着叙事体系的更新,或许未来能给观众以及创作者新的机会。
最后,让我们回到文章开头的问题,你怎么看待在电影院“玩手机”呢?